domingo, 22 de marzo de 2020

Segunda parte de la 2ª misión, análisis DAFO sobre Gamificación en Secundaria

sábado, 21 de marzo de 2020

2ª Misión #GamificaMooc

Seguimos avanzando en el marco teórico dentro de "Gamificación en el Aula", trabajando sobre los distintos tipos de motivación. Aquí os dejo un mapa conceptual sobre ellos.
 Pincha y accede al mapa mental

martes, 17 de marzo de 2020

Os dejo el enlace a mi tablero de Pinterest sobre gamificación: https://www.pinterest.es/riigoherrera/gamificando/

La GAMIFICACIÓN:
Consiste  en  el  uso  de  dinámicas  y  técnicas  propias  de  los  juegos,  como  pueden  ser  los retos, el  seguimiento de reglas, la consecución de objetivos, el trabajo colaborativo, el azar, etc... para enriquecer  el  proceso  de  enseñanza-aprendizaje,  dotándolo  de  elementos  atractivos  y  emocionantes  en entornos escolares en los que no ha estado tradicionalmente presente. Desde  luego,  no  siempre  ha  de  tratarse  de  que  toda la  hora  lectiva  sea  un  periodo  gamificado,  pero  cada vez hay más docentes que, de cuando en cuando, gustan de diversificar el ritmo de la clase introduciendo momentos  lúdicos  en  los  que  poner  en  valor  las  competencias  adquiridas  por  el  alumnado  de  un  modo diferente. Con  el  uso  de  técnicas de gamificación podremos  conseguir  objetivos  como  incrementar  la  motivación, promover la interacción, planificar en situaciones simbólicas o favorecer la memoria.

Los seres humanos utilizamos el juego como forma de aprendizaje desde que nacemos. Cualquiera que haya interactuado con un niño (o que aún no haya olvidado del todo su niño interior) habrá percibido este proceso de exploración, descubrimiento y diversión que implica el juego libre y espontáneo y que tiene como consecuencia la construcción del conocimiento sobre el mundo que nos rodea.
No hay mejor clase de física que dar manotazos a un móvil en la cuna y descubrir con la práctica cómo cada acción produce una reacción; cómo tirar del cordel elástico hace que el juguete rebote con más fuerza o que la gravedad hace que el peluche se caiga al suelo si se suelta. Aún quedan
muchos años para poner números y fórmulas a todos estos fenómenos y leyes, pero la lógica que las dominan y las consecuencias que tienen en nuestras vidas ya están en nuestra cabeza.
Esta forma de jugar espontánea, y hasta cierto punto inconsciente, nos acompañará toda la vida; pasarán los años y todavía juguetearemos con el bolígrafo o cruzaremos la acera pisando solo las franjas blancas del paso de cebra. Pero a medida que crezcamos y aumenten nuestras capacidades comunicativas, aparecerán formas de juego más complejas que nos permitirán incluir reglas y procesos que impliquen la interacción y comunicación con otros jugadores. Sin darnos cuenta empezamos a ensayar lo que es vivir en sociedad, negociando, aceptando, convenciendo o dejándonos convencer.
 Los adultos siempre hemos sido conscientes del potencial educativo del juego y por eso hemos conducido ese proceso en la dirección que nos interesaba, ya sea transformando las cucharas en avioncitos para comer el puré o utilizando  patitos de goma en la bañera. Este proceso de juego dirigido alcanza su máxima expresión en el aula, donde los docentes aplican infinidad de pequeños juegos para conseguir superar sus objetivos pedagógicos o mejorar la convivencia, e incluso hay docentes que basan su forma de trabajar en la utilización de juegos aplicados a la educación.
De hecho, esta metodología, el Aprendizaje Basado en Juegos o ABJ, es una tendencia al alza en todo el mundo que tiene como gran referente al Institute of Play de Nueva York. La gamificación (de GAME, «juego» en inglés) es un paso más en este proceso, el último de momento, en la utilización del juego con objetivos no lúdicos. En este caso, la cosa va un poco más allá del ABJ, ya que este enfoque no utiliza juegos como tales sino que los destripa para ver cómo funcionan, analiza las distintas mecánicas y recursos que utilizan y las incorpora a otros entornos, como el mundo educativo, para mejorar su funcionamiento. Debido a esto podemos afirmar que gamificar no es jugar, es aplicar los códigos y las estrategias de los juegos a otro medio para, de esta manera, aprovecharnos de las ventajas y beneficios que estos generan en nuestros alumnos. Así que puedes gamificar pero no jugar, y jugar pero no gamificar, aunque por supuesto nada impide combinar los dos sistemas y jugar y gamificar a la vez en clase.

Una de las grandes ventajas de la gamificación es que es inclusiva y se puede incorporar fácilmente a cualquier metodología educativa. Puedes seguir utilizando como base las clases que llevas haciendo hasta ahora y gamificarlas añadiendo las mecánicas y estrategias que explicamos en los próximos capítulos. De este modo podemos entender la gamificación como una capa extra, como la salsa en una ensalada o la guinda en un pastel, que aumenta la motivación y el interés del alumnado hacia los contenidos que se van a trabajar y que además mejora el ambiente del aula.

Fuente: Libro "La torre de Salfuman"

domingo, 15 de marzo de 2020

GAMIFICACIÓN

Soy Rubén, profesor de secundaria, estoy en esta 4º edición del MOOC del Intef  Gamificación en el aula, pues me parece muy interesante aplicar el juego como una herramienta motivadora e innovadora a la hora de apoyar el desarrollo de los contenidos, objetivo... que trabajamos en el día a día.

Para #GamificaMooc este es mi avatar:

miércoles, 2 de marzo de 2016

¡GANADORES DEL CONCRUSO BIGTREES4LIFE!!
ENHORABUENA CHIC@S

Tras un excelente trabajo de los alumn@s el jurado nos ha ortogado el primer premio del concurso Bigtress4life, de la Fundación Félix Rodríguez de la Fuente, con el que hemos conocido y comprometido más con la Biodiversidad de nuestro entorno más cercano.