DIARIO DE MISIÓN #GAMIFICAMOOC


Quinta parte de la misión

Ya he llegado al final de esta experiencia gamificadora, ha sido un proceso duro, pero enriquecedor en todos los sentidos.
En este momento, solo queda presentar la experiencia gamificada finalizada, para ello lo primero ha sido realizar una breve reflexión, para intentar tener presentes todos los componentes necesarios para llegar a "una experiencia memorable"
En este canvas quedan expuestos todos esos componentes que he ido tenido en cuenta.

Mi estructura gamificada, se basa en el popular juego mesa "Colonos de Catán".
En este caso lo englobo en torno a los principales componentes de las células, tanto en sus componentes más básicos, como las biomoléculas y los orgánulos que están presentes encerrados dentro de la membrana plasmática.
El reto parte de una situación futura en la que se ha perdido toda la información sobre la composición de la célula, y solo un científico algo desmemoriado puede echarnos una mano, una vez que lo encontramos, nos propone conseguir las partes más importantes de la célula, siguiendo una serie de reglas, con cierto paralelismo al desarrollo del juego antes comentado.
En el siguiente enlace os dejo toda la información sobre el desarrollo de la dinámica del juego.

LA PRIMERA CÉLULA



Cuarta parte de la misión

Estamos llegando al final de esta experiencia, esta siendo duro, pero poco a poco se ven los resultados.
En esta 4ª fase he creado una serie de cartas con "Magic Set Edition", que utilizaré en mi experiencia gamificada "La primera célula".
El objetivo será replicar una célula consiguiendo los componentes principales de ella a través de un juego, siguiendo la dinámica de uno de mis juegos de mesa preferidos "Colonos de Catán".
Os dejo las primeras cartas que he creado..






Tercera parte de la misión

Nos encontramos en la fase de crear la estética, el storyboard y la narrativa del juego.
He de confesar que ha resultado ser una de las fases más complicadas (y lo que queda), en estos días de confinamiento, con la organización de las clases desde casa, las tareas de los niños... y el estar encerrado en casa, no es el ambiente más adecuado... pero al final creo que he conseguido algo con cierto potencial, que espero desarrollar durante el resto del proceso.

Me he centrado en "Biología de 1º ESO" y en el conocimiento de la célula.

"La Primera Célula"



NARRATIVA:

Año 2075, tras varios desastres surgidos durante los últimos 100 años, se ha perdido toda la información que existía sobre la célula.
Ha surgido un mal que acaba con todas las células, no hay manera de volver a crear una, “La Primera célula” de forma que a partir de ella podamos crear vida, esa vida que poco a poco se está extinguiendo.
Cnfíamos en vosotros, sois un gran equipo de biólogos, pero… claro ¡no hay salida!
No tenemos los conocimientos… hay una posibilidad… existe un gran científico, uno de los científicos más importantes de toda la historia, Eugenio Mitocondrio, pero resulta que tiene la memoria un poco distorsionada y solo se acuerda de alguno de los componentes que formaban las células.
Él sabe que son componentes de la célula, pero no se acuerda ni como, ni de qué manera.
Además el Dr. Mitocondrio, ha desaparecido… habrá que encontrarle.
Estamos perdidos….No sabemos cómo seguir, la desolación arrastra a todo el mundo científico, sin el conocimiento de la composición de la célula, el futuro de nuestro mundo corre peligro.
Rebuscando en los papeles del señor Mitocondrio ha aparecido un documento que puede ser la clave para replicar la “Primera Célula”…


Segunda parte de la 2ª misión, análisis DAFO sobre Gamificación en Secundaria

2ª Misión #GamificaMooc

Seguimos avanzando en el marco teórico dentro de "Gamificación en el Aula", trabajando sobre los distintos tipos de motivación. Aquí os dejo un mapa conceptual sobre ellos.
 Pincha y accede al mapa mental

Os dejo el enlace a mi tablero de Pinterest sobre gamificación: https://www.pinterest.es/riigoherrera/gamificando/

La GAMIFICACIÓN:
Consiste  en  el  uso  de  dinámicas  y  técnicas  propias  de  los  juegos,  como  pueden  ser  los retos, el  seguimiento de reglas, la consecución de objetivos, el trabajo colaborativo, el azar, etc... para enriquecer  el  proceso  de  enseñanza-aprendizaje,  dotándolo  de  elementos  atractivos  y  emocionantes  en entornos escolares en los que no ha estado tradicionalmente presente. Desde  luego,  no  siempre  ha  de  tratarse  de  que  toda la  hora  lectiva  sea  un  periodo  gamificado,  pero  cada vez hay más docentes que, de cuando en cuando, gustan de diversificar el ritmo de la clase introduciendo momentos  lúdicos  en  los  que  poner  en  valor  las  competencias  adquiridas  por  el  alumnado  de  un  modo diferente. Con  el  uso  de  técnicas de gamificación podremos  conseguir  objetivos  como  incrementar  la  motivación, promover la interacción, planificar en situaciones simbólicas o favorecer la memoria.

Los seres humanos utilizamos el juego como forma de aprendizaje desde que nacemos. Cualquiera que haya interactuado con un niño (o que aún no haya olvidado del todo su niño interior) habrá percibido este proceso de exploración, descubrimiento y diversión que implica el juego libre y espontáneo y que tiene como consecuencia la construcción del conocimiento sobre el mundo que nos rodea.
No hay mejor clase de física que dar manotazos a un móvil en la cuna y descubrir con la práctica cómo cada acción produce una reacción; cómo tirar del cordel elástico hace que el juguete rebote con más fuerza o que la gravedad hace que el peluche se caiga al suelo si se suelta. Aún quedan
muchos años para poner números y fórmulas a todos estos fenómenos y leyes, pero la lógica que las dominan y las consecuencias que tienen en nuestras vidas ya están en nuestra cabeza.
Esta forma de jugar espontánea, y hasta cierto punto inconsciente, nos acompañará toda la vida; pasarán los años y todavía juguetearemos con el bolígrafo o cruzaremos la acera pisando solo las franjas blancas del paso de cebra. Pero a medida que crezcamos y aumenten nuestras capacidades comunicativas, aparecerán formas de juego más complejas que nos permitirán incluir reglas y procesos que impliquen la interacción y comunicación con otros jugadores. Sin darnos cuenta empezamos a ensayar lo que es vivir en sociedad, negociando, aceptando, convenciendo o dejándonos convencer.
 Los adultos siempre hemos sido conscientes del potencial educativo del juego y por eso hemos conducido ese proceso en la dirección que nos interesaba, ya sea transformando las cucharas en avioncitos para comer el puré o utilizando  patitos de goma en la bañera. Este proceso de juego dirigido alcanza su máxima expresión en el aula, donde los docentes aplican infinidad de pequeños juegos para conseguir superar sus objetivos pedagógicos o mejorar la convivencia, e incluso hay docentes que basan su forma de trabajar en la utilización de juegos aplicados a la educación.
De hecho, esta metodología, el Aprendizaje Basado en Juegos o ABJ, es una tendencia al alza en todo el mundo que tiene como gran referente al Institute of Play de Nueva York. La gamificación (de GAME, «juego» en inglés) es un paso más en este proceso, el último de momento, en la utilización del juego con objetivos no lúdicos. En este caso, la cosa va un poco más allá del ABJ, ya que este enfoque no utiliza juegos como tales sino que los destripa para ver cómo funcionan, analiza las distintas mecánicas y recursos que utilizan y las incorpora a otros entornos, como el mundo educativo, para mejorar su funcionamiento. Debido a esto podemos afirmar que gamificar no es jugar, es aplicar los códigos y las estrategias de los juegos a otro medio para, de esta manera, aprovecharnos de las ventajas y beneficios que estos generan en nuestros alumnos. Así que puedes gamificar pero no jugar, y jugar pero no gamificar, aunque por supuesto nada impide combinar los dos sistemas y jugar y gamificar a la vez en clase.

Una de las grandes ventajas de la gamificación es que es inclusiva y se puede incorporar fácilmente a cualquier metodología educativa. Puedes seguir utilizando como base las clases que llevas haciendo hasta ahora y gamificarlas añadiendo las mecánicas y estrategias que explicamos en los próximos capítulos. De este modo podemos entender la gamificación como una capa extra, como la salsa en una ensalada o la guinda en un pastel, que aumenta la motivación y el interés del alumnado hacia los contenidos que se van a trabajar y que además mejora el ambiente del aula.

Fuente: Libro "La torre de Salfuman"
GAMIFICACIÓN

Soy Rubén, profesor de secundaria, estoy en esta 4º edición del MOOC del Intef  Gamificación en el aula, pues me parece muy interesante aplicar el juego como una herramienta motivadora e innovadora a la hora de apoyar el desarrollo de los contenidos, objetivo... que trabajamos en el día a día.

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